Games101-Lecture18(Advanced Topics in Rendering)学习笔记

本章内容

上一章已经学习了材质和外观,本章将讲述Advanced Topics in Rendering(高级光线传播和材质)。

Advanced Light Transport(高级光线传播)

Bidirectional Path Tracing (BDPT)(双向路径追踪)

之前:

  • 直接连接相机和光源的路径

BDPT:

  • 跟踪来自相机和光源的子路径
  • 连接两个子路径的端点

特点:

  • 适用于光线传输复杂的光线侧
  • 难以实施且相当缓慢

Metropolis Light Transport (MLT)

  • Markov Chain Monte Carlo (MCMC)(马尔可夫链)的一个应用
  • 使用一些 PDF 从当前样本跳转到下一个样本
  • 非常擅长局部探索困难的光路
  • 关键思想:局部扰动现有路径以获得新路径

优点:

  • 适用于困难的光路
  • unbiased

缺点:

  • 难以估计收敛速度
  • 不保证每个像素的收敛速度相同
  • 因此,通常会产生“脏图像”的结果
  • 因此,通常不用于渲染动画

Photon Mapping(光子映射)

  • biased和两阶段方法
  • 非常擅长处理 Specular-Diffuse-Specular (SDS) 路径和caustics

方法

第 1 阶段 —— 光子追踪 - 从光源发射光子,将它们反弹,然后在漫反射表面上记录光子

第 2 阶段 —— 光子收集(最终收集) - 从相机拍摄子路径,将它们弹跳,直到它们碰到漫反射表面

计算——局部密度估计 - 想法:光子更多的区域应该更亮 - 对于每个着色点,找到离该着色点最近的 N 个光子。 取他们的表面积

特点

更容易理解渲染中的偏差: - 有偏(Biased) == 模糊 - 一致(Consistent) == 无限#samples 不模糊

Vertex Connection and Merging

双向路径追踪(BDPT)和光子映射的结合 关键思想:

  • 如果端点无法连接但可以合并,不要浪费 BDPT 中的子路径

  • 使用光子映射来处理附近“光子”的合并

Instant Radiosity (IR)(实时辐射度)

有时也称为many-light approaches

方法

关键思想:

  • 被照亮的表面可以被视为光源

方法: - 拍摄光子路径并假设每个子路径的终点是虚拟点光源 (VPL) - 使用这些 VPL 像往常一样渲染场景

特点

优点:

  • 速度快,通常在漫反射场景中效果良好

缺点:

  • 当 VPL 接近着色点时会出现尖峰
  • 不能处理有光泽的材料

Advanced Appearance Modeling(高级外观建模)